quarta-feira, 4 de fevereiro de 2009

Andas

  1. Os concorrentes deverão trazer as andas.
  2. A altura mínima para o apoio dos pés será de 30 cm.
  3. O percurso e distância da corrida serão definidos pela organização.
  4. Após o início da prova, deverá voltar ao ponto de partida o concorrente que caia das andas.
  5. Nesta primeira eliminatória ficarão automaticamente apurados metade dos corredores +1 que terminem a prova.6. Achar-se-ão os três primeiros numa prova final.Os romanos chamavam às andas grallae, palavra da família de grus, étimo de grou, ave pernalta. As andas (moletas ou xiolas, como também se designam em Trás-os-Montes) chegaram a ser usadas antigamente para uma dança ritual de iniciados em certas práticas religiosas. Compreende-se que assim fosse, pois as andas dão a quem as utiliza um aspecto de maior altura, ideia ligada à de dignidade. Também para o mesmo efeito, os actores gregos calçavam coturnos na representação das tragédias.O povo terá inventado as andas por necessidade de atravessar ribeiros e lamaçais, serventia que ainda se mantém onde faltam poldras ou pontes.Na Galiza também chamam zancos às andas.

Corrida de Sacos

Material: Sacos de serapilheira ou plástico grosso, em número igual ao dos participantes.
Jogadores: número variável.Jogo: É marcado um percurso no chão com uma linha de partida e uma meta. Todos os concorrentes se colocam atrás da linha de partida. Ao sinal de partida, cada um entra para dentro do seu saco, segura as abas com as mãos e desloca-se em direcção à meta. Ganha aquele que chegar primeiro.Variantes: Equipas de três jogadores, colocando-se dois lado a lado, o terceiro enfia as pernas nos sacos onde os outros já se encontram metidos (um em cada saco), abraçando-os. As restantes regras são iguais às da corrida individual.
José Miguel, nº 16

Tracção á corda


Material: 1 corda e 1 lenço (deverá estar atado a meio da corda).
Jogadores: 2 equipas com o mesmo número de jogadores cada uma.
Jogo: Num terreno plano e livre de obstáculos, duas equipas com forças equivalentes, seguram, uma de cada lado e à mesma distância do lenço, uma corda. Entre as equipas, antes de começar o jogo, traça-se ao meio uma linha no chão. O jogo consiste em cada equipa puxar a corda para o seu lado, ganhando aquela que conseguir arrastar a outra até o primeiro jogador ultrapassar a marca no chão. É também atribuída a derrota a uma equipa se os seus elementos caírem ou largarem a corda. Não é permitido enrolar a corda no corpo ou fazer buracos no solo para fincar os pés.
José Miguel, nº 16 e Carlos Sá, nº 8

Jogo da malha


Material: 4 malhas de madeira, ferro ou pedra (duas para cada equipa); 2 pinos (paus redondos que se equilibrem na vertical).
Jogadores: 2 equipas de 2 elementos cada.
Jogo: Num terreno liso e plano, são colocados os pinos, na mesma direcção, com cerca de 15/18 metros de distância entre eles. Cada equipa encontra-se atrás de um pino. Joga primeiro um elemento de uma equipa e depois o da outra, tendo como objectivo derrubar ou colocar a malha o mais perto do pino onde está a outra equipa, lançando-a com uma mão.
Pontuação: 2 pontos por cada derrube, 1 pontos para a malha que fique mais perto do pino.
No fim da ronda em que uma das equipas chegou aos 15 pontos, a equipa que tem menor pontuação pode mudar o meco de lugar, ou trocar a posição dos jogadores. A rimeira equipa a chegar aos 30 pontos ganha o jogo. Uma partida pode ser composta por três jogos, uma equipa para vencer terá de ganhar dois. Começa a lançar a equipa que pontuou no fim da ronda.
José Miguel, nº 16 e Carlos Sá, nº 8